Actualité
La gamification : les enjeux du jeu
« Serious game », « advergame » « edumarket game », « social game » autant d’anglicismes dont la traduction fait référence au jeu. Ils envahissent tous les secteurs d’activités : la défense, l’enseignement, la formation, la santé, la culture, le commerce, la publicité…
S’informer avec les médias sociaux
Pour s’informer, les médias sociaux ne s’opposent pas aux médias traditionnels ; ce sont des outils complémentaires qui ont chacun leur intérêt.
Être et rester maître de son identité numérique
Dans le cadre de la conduite du chapitre d’EMC (classe de 5e) sur les multiples identités de la personne, la classe de 5E4 du collège Charles Péguy du Chesnay (78) s’est interrogé sur l’identité numérique.
Selfies : juste un narcissisme de soi ?
Dans sa chambre, devant un monument, en vacances, dans la rue, au restaurant, autant d’occasion de réaliser des « selfies ».
Youtube : une nouvelle culture populaire ?
Créé en 2005, YouTube est une plateforme de découverte, de visionnage et de partage de vidéos, mais c’est aussi un lieu d’échanges par l’intermédiaire des commentaires.
Les objets connectés
Montre, brosse à dents, pèse-personne, vêtement, réfrigérateur, voitures autant d’objets de notre quotidien devenus « objets connectés », c’est-à-dire capable de collecter des informations par l’intermédiaire de capteurs et de les transmettre à un service en ligne ou à une application pour établir un carnet de suivi.